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如何設計學習項目的游戲化動力機制?在“游戲化設計提高學習項目參與度”一文中,我引用了沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特的《游戲化思維》一書的觀點,其核心是構建參與者的心理動力機制。那么究竟如何構建學習項目的心理動力機制呢?
在“游戲化設計提高學習項目參與度”一文中,我引用了沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特的《游戲化思維》一書的觀點,其核心是構建參與者的心理動力機制。那么究竟如何構建學習項目的心理動力機制呢?
游戲設計師洛夫科斯特曾說:“游戲使學習變成興奮劑。”游戲往往令參與者全身心投入,欲罷不能。這背后就是游戲設計者所構建的心理動力機制。
一、設計學習項目的張力
讓學員投入學習項目的關鍵是構建學習項目的張力。這個張力是指學員的心理動機,如何激發學員深度參與的動機是整體項目設計的關鍵環節。
凱文認為:“動力是游戲系統的整體張力,是指它是依靠什么運行的,時間上它的進程是什么,空間上它的范圍是什么,以及玩家在其間是依靠什么心理動機不斷前行。主要包括約束、情感、敘事、進展與關系五個方面。”
1、 約束(constraints):約束性是指項目的強制性元素,強制性元素在學習項目中是非常必要的。這些強制性元素包括出勤紀律,打卡規則,作業規范等等。如果沒有強制性元素,學習項目就很難建立起基本框架。
強制性元素對應的心理機制是恐懼,害怕被團隊孤立,被懲罰的心理。事實上,恐懼、利益與信仰正是領導的三大要素。在中國古代治理國家方策中,法家的嚴刑峻法,就是對應于恐懼領導力,而儒家則主張道德信仰治國。實際上,大多數朝代執行的是儒法結合政策。建立強制性規則是立國基礎。 2、情感(emotions):情感是指學習項目中學員的主觀體驗,包括開心、挫敗、激動、好奇等。好的學習項目不僅要引發學員理性思考,還應當調動學員的情緒與感性思維,讓學員將心注入學習項目。
要調動情感因素,學習項目就需要有起伏,在挑戰目標、協作競賽的過程中,經歷成功與失敗,順境與逆境,引發學員的好勝心與探索精神,激情與成就感。 3、敘事(narratives):敘事是指一致、持續的故事情節的講述。學習項目的整體,可以被賦予一個完整的故事情景,被視為一個歷程,有開始、發展、高潮與結局。整個故事具有意義感,充滿感動與鼓舞。學員就是故事中的角色,他們通過自己的投入與努力,影響故事的結局。 4、進展(progression):進展是指學員在這個學習歷程中的成長和發展。成長通常可以分為由低到高的不同的階段,階段之間需要有升級規則。學員只有達到一定積分以及其他條件才能升級,獲得更高等級的身份。進展激發的是人性中自我發展與實現的心理因素,當一個人通過艱苦奮斗,獲得晉級,他會獲得巨大的成就感。這個成就感正是鼓舞他在項目中長期努力的驅動力。 5、關系(relationships):關系是指在學習項目中人的互動產生的友情、感恩、利他等感情。在學習項目中,有以下幾種關系是極其重要的。一是小團隊內的團隊關系,在競爭的大背景下,團隊內部緊密合作,相互支持,形成牢固的小團體;二是大班級里的同學關系,共同的情景,不同的角色,相互的欣賞與競爭;三是師生關系,對老師的敬仰,師生間的關愛;四是其他關系,如內部導師、組織方、相關部門在項目中與學員之間形成的關系。
學習項目設計應當考慮引入不同的角色,構建不同的關系,并將這些關系導入良性的發展軌道,促進學習項目的有效實施。
學習項目設計師本質上是扮演上帝的角色,將學習項目視為一個系統,綜合運用上述五項元素,構建起學習項目的張力。
二、構建動力機制
動力機制是指推動游戲進程和用戶參與的基本流程與方法。在《游戲化思維》一書中,凱文提出了10種重要的游戲機制。這些機制的本質是保障上述五大心理動機在項目中的實現。那么,在學習項目中究竟如何借鑒游戲化思維,設計基本的流程方法呢?
1、挑戰(challenges):挑戰是學習項目必不可少的因素。學員不斷克服困難全力實現更高的目標,并在這個過程中投入忘我,獲得反饋與成就感,這正是幸福的“心流”產生的前提條件。
學習項目中的挑戰設置可以有行動學習個人議題,團隊議題,關鍵任務,個人領導力習慣活動打卡,閱讀經典等。值得注意的是挑戰的設置應當分階段,由少到多,由易到難,讓學員品嘗到逐步挑戰更高目標的樂趣,也避免學員對任務過重的反彈抱怨。
2、機會(chances):機會是指學習項目中的隨機性元素,目的是激活團隊能量,增加學員參與的樂趣。比如,可以不定期的設計“錦鯉活動”,通過運氣抽獎獲得團隊積分與獎勵;還可以不定期組織團隊游戲活動,獲取積分與獎勵;還可以發布“懸賞”任務,鼓勵有余力的團隊爭取更高的分值。
3、競爭(competition):競爭機制激發學員的好勝心,鼓勵團隊協作。學習項目通常可以將班級分為不同的小組,小組作為小團隊主體參與整場競賽。個人之間采用積分競賽形式。學習項目分階段進行評獎競賽。在團隊進入倦怠期時,還可以采用“團戰,個人戰”,團隊、個人均可以單獨挑戰排名靠前者,挑戰成功即可更換分值。
4、合作(cooperation):合作可以是小組內合作,通過協作共同完成行動學習議題、讀書分享等團隊任務;也可以設計跨組合作,在更大范圍內促進智慧共創,如聯合攻關,整合全班資源突破難題;還可以將相關部門、學員的屬下,納入合作的團隊中來。
5、反饋(feedback):在學習項目中,反饋環節既可以幫助學員了解自己的進展與狀態,還可以促使學員覺察與反省,幫助他們的成長。反饋的基本形式可以是學員與團隊的積分,因此,應當建立積分制度,規定可以積分的項目與規則。此外,反饋還可以采用學員相互反饋,導師反饋,匿名反饋,團隊反饋等多種形式,幫助學員的成長。 6、資源獲取(resource acquisition):資源是指獲得有用的支持與特權,如導師單獨輔導:由內部導師單獨輔導的機會;外部專家指導,邀請外部專家指導的機會;懸賞權,有權利發布無法克服的困難任務,并讓他人幫助突破給與積分獎勵的權力;優先選擇權:優先選擇任務的權力。 7、獎勵(reward):是指獲得成就的福利,可以激發學員熱情與參與感。可以采用以下形式:免死金牌:抵扣淘汰名額一次;豁免權:豁免一次困難任務;個人享受權:如上課單獨享受下午茶;老板午餐:與老板共進午餐;儀式:享受擁抱贊美祝賀;朋友圈傳播:將獲獎海報在學員老師朋友圈傳播; 8、交易(trading):這是一項有趣的元素,學習項目中允許小組之間交易資源獲取權,交易獎勵權,甚至交易成員。
9、回合(turns):學習項目通常分為不同的階段,在不同階段解鎖不同任務,設置不同規則。如前文所言,回合的設計應當由易到難。 10、獲勝狀態(win states):獲勝狀態需要以形象的方式體現出來,因此,團隊與個人排行榜,個人勛章,都是必要元素。此外,道具如帽子、勛章、獎杯等也是非常必要的手法。
三、幾個關鍵點
游戲化是手段,學習才是目的。
學習項目設計者需要保持清醒的頭腦,不能為游戲而游戲。游戲是服務于學習的。敏捷共創學習新范式認為,真正有效地學習是知行合一的,需要學員付出時間與精力,克服困難完成關鍵任務。這就需要從外界營造特殊動力,讓學員主動投入這個艱辛的歷程,在困難中完成蛻變,實現領導力的真正提升。游戲化設計是幫助學員克服學習中的困難的,而不是讓學員擺脫艱苦的學習過程的,這一點非常重要。
年齡與職級的適用性。
游戲化設計是符合人的心理的,因此理論上說適用于所有的人。然而,必須考慮組織政治因素。隨著職級的提高,學員會將工作狀態帶到學習項目中,表現出矜持與距離感,使得他們難以進入游戲中的角色。因此,游戲化設計更適合中基層的年輕學員,在年齡較長的高層管理者學習項目中,應謹慎使用。
將學習主動權還給學員,讓學員將命運掌握在自己手中。
提高學員參與度的關鍵在于激發學員自驅力,從被動學習到主動學習。這就需要讓學員掌握規則下的自由選擇權,讓學員將命運掌握的自己手中。游戲化設計的動力機制,能夠激發人性中的自尊心、好勝心、成就欲,讓學員主動投入到學習中來。
敏捷共創學習范式認為,學習項目絕不只是被動聽課,而是一個真正的發展歷程,是一個系統。那就必須考慮這個系統中的各項要素,除了知識以外,還必須考慮角色、進展、情感、關系、挑戰、競爭等要素,整體化設計一個發展系統。這個系統的目的不僅是最大化學員的體驗感,更是真正的改變與發展人。
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